Hogyan leszünk okosabbak a populáris kultúrától?

7/29/2009


...és nem, a kérdés nem az enyém, mivel egy bizonyos Steven B. Johnson tette fel a "Minden ami rossz jó neked" című könyve alcímeként 2005-ben, amivel rövid időn belül bestsellerré lett. A történet kivonatát bárki elolvashatja Dessewffy-Sebők: Bevezetés a jövőbe esszékötetben Galácz Annától, de röviden ismertetném itt is, mert az elmélet azon túl hogy polgárpukkasztó és óriási fricska az önmagukat kultúrelitnek tekintőknek, eléggé felkavarta a kedélyeket és nagy vitákat keltett a téma előítéletekkel való súlyos terheltsége miatt.

Johnson, újságíró, egyetemi tanár és tévés személyiség (sic!) elmélete azon az alaptézisen alapul, hogy lehet hogy tévedtünk amikor kőbe véstük azt a mára sztereotípiává lett nézetet, miszerint a tévé, a videójátékok vagy az internet öl butít és szellemi nyomorba taszít. Mért ne legyen lehetséges, hogy a populáris kultúra eme szennyáradata nemhogy nem elhülyít és elrontja a gyermekeink fejlődését és a fellnőttek kapcsolatait, hanem épp ellenkezőleg, fejlesztőleg hat? Nagyon meredek? Az, de lássuk csak hogyan.

A szerző kiemeli, hogy nem a tartalmat veszi górcső alá, tehát nem akar vitatkozni azzal, hogy a populáris kultúra termékei ártalmasak lehetnek, de ez amúgy is felülreprezentált, arról viszont elfeledkezünk, hogy fontos lehet az mód is, ahogy ezeket kapjuk. Arra bíztat, hogy ne morális alapon nézzük a z egészet, hanem mint kognitív tevékenységet.



Sleeper curve, így nevezi azt a jelenséget Johnson, hogy a populáris kultúra egyre komplexebbé vált az elmúlt évtizedekben. Hogy mit jelent ez a gyakorlatban?

Videójátékok.
Az ifjúság már nem olvas, mára ez már több mint közhely. De mit tanítanak a videójátékok, amivel a gyerek vesztegeti az idejét? A szerző arra hívja fel a figyelmet, hogy ezek a játékok nagyon nehezek, bonyolult lépések sora vezet el a megoldáshoz, amihez nem ritkán százoldalas segédleteket kell böngészni, újra és újra próbálkozva egyes részeknél - hát szórakozás ez? Mért vetik magukat alá magukat ilyen tortúrának a játékosok? Talán azért, mert speciális agymunkára ösztönöz, például ilyen a "szondázás", amikor a virtuális világban megfigyelt törvészerűségek alapján felállítunk egy hipotézist majd megpróbáljuk alkalmazni, miközben módosítunk -ez márpedig a tudományos gondolkodás alapja; vagy a "telescoping", ami a célok sorrendbe és rendszerbe rendezését jelenti, ami a rendszerező képességet fejleszti.

Tévé-sorozatok, filmek.
Itt a legszembetűnőbb a változás: a hetvenes-nyolcvanas évek lineáris, egyszerű, egy-két nézőpontos filmsorozatait, aminek mintapéldája a Dallas vagy a Starsky és Hutch, felváltotta valami sokkal komplexebb stílus. A mai sorozatok, mint a Doktor House, a Szökés, a 24 vagy a Lost többszálú cselekménnyel operálnak, a narratíva ugrál térben és időben, sok az előre és visszautalás, a nézőpontváltás, gyakoriak a szaknyelvi fordulatok használata (fibrilláció, autoimmun, cété, ismerős Dr House-osok?), ami azt jelenti, hogy folyamatos koncentrációt és kombinálást igényelnek a nézőtől.
A filmeknél szintén erősen érződik a különbség, elég csak benevezni egy multiplex moziműsörára és nem is kell feltétlenül akciófilmet nézni: a kép folyamatosan ugrál, vibrál, a merész kameraállások váltakoznak, és ez csak az elmúlt pár év gyümölcse. Ha valaki kételkedne, próbálkozzon egy 70-es 80-as évekbeli filmmel, és meg fog lepődni, milyen vontatott, kiszámítható, milyen egyszerű a vizuális kultúra és a történetszövés. Vagy tegye egymás mellé a gyerekfilmeket: Bambi, Mary Poppins, Nemo. Na, látszik már? A szerző mellesleg megemlít a filmeknek egy egészen új fajtáját, amik épp erre építenek: ilyen a Memento, a 12 majom, Egy halhatatlan elme örök ragyogása, stb.

Internet.
Hát ez az ami egyértelműen ziccer: mindenki tudja, hogy a neten nem úgy olvasunk, ahogy egyébként, vagy hogy mennyire alap a megosztott figyelem, vagyis hogy most is miközben ezt írom az esti hiradót hallgatom a kisablakban, miközben másik két lapon zenék után kutatok és twitterre pofázok. Ez az állandó tanulási és felfedezési gyakorlat eléggé hasonlít arra, amit a videójátékoknál is tapasztaltunk. Emellett aktív tevékenységi forma, és a félelmek ellenére a web nem elszigetel, hanem inkább bekapcsol a szociális hálóba.



A hatás.
Hm, hát volt egy bizonyos Flynn, akinek hetvenes években a statisztikái alapján kijött az, hogy az átlagpolgárok IQ-szintje kábé 10 ponttal emelkedett, de én nem ezt emelném ki. Johnson szerint a Flynn-hatáshoz a tömegkultúra komplexebbé válása nagyban hozzájárult, méghozzá azért, mert nem azokban a feladatokban nyújtott teljesítmény javult, ami az iskolai tudást kéri számon, hanem a vizuális, mintakereső, az absztrakt problémamegoldást, a releváns információk kiszűrését, a helyes mintázatok megtalálását igénylő feladatoknál.

Hátrányok.
Johnson kitér arra is, hogy vitathatlanok a negatív hatások is, mint például a könyvolvasás visszaszorulása, amihez egészen más képességek voltak szükségesek: hosszú, narratív történetek követése, szereplők motivációniak átérzése, képi fantázia.

Ok.
A szerző szerint az egésznek egyrészt technológiai- gazdasági, másrészt neurológiai okai vannak. A sorozatok például olyan bonyolultak, annyi kersztbeutalás lehet bennük, hogy sokadszori megnézésük is indokolt lehet: ezt pedig éppen lehetővé teszik az ismétlés új lehetőségei, mint a DVD-k. Másrészt, ellentétben a populáris kultúrában infantilizmust látó kritikákkal, az emberi agy olyan szerkezet, aminek folyamatos kihívásokra, feladatok megoldására van szüksége még gyermekkor után is. Vagyis a tömegkultúra nem véletlenül fejlődik az egyre nagyobb komplexitás irányába: épp erre van szükségünk.

-Eddig tartott ez a mai modern übermensch-mese, és akkor most lehet nyilatkozni: mit gondoltok, jobbak vagyunk mint apáink-nagyapáink?




Témába vághat még...



9 komment:

ZaZie said...

Csak annyit fűznék hozzá, hogy a videojátékok is tanítanak narratívákat, amik amellett, hogy tök bonyolultak lehetnek, fontos dolgokra is megtaníthatnak.

ZaZie said...

Bocs az összefüggéstelen kommentért, akkor éppen a sokadik korty boron voltam túl. :D

O'Seamus said...

:) no para, legalább van két kommentem és a blogom jól csúszik a borhoz:D

Bizé said...

Egy makulátlan elme örök ragyogása, nem pedig halhatatlan. De egyébként jó lett a "cikk"!

O'Seamus said...

Nahát, tényleg, köszi! Megvan az egész tanulmány, azt dolgoztam fel (link persze lemaradt: http://www.demos.hu/bevezetesajovobe/Johnson_minden_ami), és észre se vettem h ott is hbásan van, még jó h vannak élesebb szemű olvasóim:D

Ádám said...

Hm... még sose gondolkoztam el ezen. A filmes sorozatos dolog tényleg igaz, meglepő! A játékokkal kapcs.: szerintem a legtöbb játék minimális gondolkodást követel, a "mainstream" mindig a nyomd a gombot kategória... talán ez azért van, mert a legtöbben kikapcsolódni akarnak, nem pedig agyalni, csak menjen a headshot... :)

márton said...

nem öncélú ez a fajta okosodás? a videójátékokkal való foglalatosság közben szerzett készségeket szinte kizárólag a játékban hasznosítjuk. a pergő filmvágás-technikák a sorozatok könnyebb befogadasán kívül nem sok mindenre készítenek fel, stb. persze, absztakt broblémamegoldás, helyes mintázatok, ok. de a tömegkultúra vajon nem magának neveli ki az értő közönséget?

Bizé said...

Habár nem wowozok, de érdekes:
http://index.hu/tech/2009/08/07/sarkanyok_orkok_tozsdecapak/

O'Seamus said...

@márton: hát igen, vártam is hogy valaki lecsapja ezt a labdát:) persze, nyilván hogy a szórakoztatóipar magának neveli ki a közönségét, de kell emögött konspirációt sejteni? nem hinném hogy pl Hollywood direkte képezné a vizuális kultúra új elitjét, inkább csak ráéreznek nagyon is meglévő igényekre és kiszolgálják, ezzel is újakat teremtve. inkább az a furcsa, hogy lehet visszanyomozni, amikor valamelyik fordulatot felkapják és aztán utána mindenki ugyanazt használja, például az összes Pixar és minden rivális stúdió rajzfilmjeinek ugyanazok a poénjai.

@Bizé: kösz a linket, tőled kaptam meg leghamarabb, nem is hallottam h lesz ilyen. pedig ha tudnád h ez milyen közelről érint:) pedig már rég nem wowozok:D